В рамках большого игрового события «Summer Game Fest 2021» выступили и авторы New World, пользуясь, возможно, последним шансом рассказать широкой публике о своём многострадальном проекте так, как хотят именно они. Ждать какой-то особой откровенности в коммерческой презентации проекта не стоит, но меня интересует как раз то, какие собственные ударения в этом рассказе хотят расставить Amazon Games.

Я не верю в возможность создания игры для всех, как и не считаю, что команда даже самых крутых профессионалов способна сделать успешную игру по заявкам других, если сама её не чувствует. Поэтому, что бы я сам ни ценил в New World, это лишь субъективные догадки о том, какие части игры важны для команды, отвечающей за конечный результат. «О чём» именно для них эта игра. Дальше начнётся совсем другая история — каждый игрок будет самостоятельно решать, что для него важно, что увлекает, а что становится проходным одноразовым контентом. Прямо сейчас в Amazon Games сделали глубокий предрелизный вдох перед прыжком в неизвестность. Больше никаких серьёзных изменений в фундаменте игровой схемы у игры, скорее всего, не будет.

Немного истории

Конструкторы сегодняшней игровой схемы New World при всём желании не могли полностью игнорировать то, какой игра замышлялась и уже отчасти была сделана. Не имеет значения, были это те же люди, которым теперь сказали делать другую игру, новые сотрудники или те, кто не был внутренне согласен с изначальной концепцией. Фундаментом игры оставалась игровая схема, которую описывали терминами: «survive», «full-loot-PvP», «open world», «sandbox».

Каждый раз, когда термин «sandbox» трактуется в духе «мы не знаем, чем вам тут заняться, но можете поубивать друг друга, раскрашивая территории в свой цвет», это куда более глубокое понятие, увы, дискредитируется.

Но, с другой стороны, уже в 2018 году выходит видео, которое чётко проводит параллели между New World и Darkfall/Mortal Online — играми, в которых развивались совершенно определённые процессы — без лишней путаницы со всеми песочницами вообще.

Забавно то, что, даже если кто-то из разработчиков воспринимает термин «песочница» чересчур узко и шаблонно, эти шаблоны иногда помогают добавить в игровую схему хорошие атрибуты. Так одно из коротких официальных видео образца 2018 года начинается словами «Всё в New World создаётся исключительно игроками». Структура игрового мира была намного более свободная: вместо готовых поселений были лишь точки, вокруг которых можно было строить и развивать своё поселение, приглашая в него других игроков, а расширение контролируемых территорий происходило через захват различных точек с собственной зоной влияния.

Всё это уже было сделано и работало в игре, что, по-моему, обеспечивало каждый игровой мир New World совершенно уникальной историей. Но как-то так получается, что в нагрузку к экономике, целиком основанной на том, что создают игроки, к строительству, зависящему от усилий жителей, и к свободному контролю территорий обязательно прикручивают совершенно невыносимые законы PvP, которые и начали выдавливать из альфа-теста большую часть игроков, на что в Amazon, к счастью, решили отреагировать. А дальше началось странное.

Лето 2021

Нет смысла описывать всю постепенную трансформацию New World. Я об этом рассказывал много и подробно. Предлагаю оценить ситуацию в стиле «было-стало», вернувшись к самому свежему видео Amazon. В частности, к вопросу о том, что вам стоит ожидать от New World, по мнению самих создателей. Акцент полностью переместили на историю, на изучение загадок и даже на поиск решения дилеммы вечной жизни. Также нам говорят, что, «по просьбам играющих», авторы сосредоточились на PvE. И здесь стоит остановиться, чтобы немного обсудить важный момент.

A screenshot of a lake at sunset. The sky, trees, and water are in golden hues. An adventurer stands silhouetted on a dock, fishing.

Первая реакция Amazon, заставившая их отказаться от изначальной концепции, была связана с массовым исходом игроков из альфа-версии. Опросы подтвердили, что причиной тому стало свободное PvP. Зная подобные игры, могу уточнить — людей не устраивает степень прямого насилия в их адрес. Любой, кто проектирует игру со свободным PvP и возможностью обобрать труп, должен представлять себя в ней не победителем, а тем, кому в очередной раз сломали его личные игровые планы и заодно лишили того, на что он уже потратил своё время. Причём сделал это за пару секунд персонаж, превосходящий жертву в уровне, экипировке и элементарной готовности к сражению.

Но, опять же, о ганкбоксах мы много раз говорили, повторяться не хочется. Я лишь хочу сказать, что игроки не просили их лишить экономики, в которой всё создаётся руками игроков, или поселений со свободным строительством, или политической карты без заготовленных фракций. Не это стало причиной их ухода.

Перечисленные крутые наработки не идут в обязательном комплекте с бездарной PvP-системой и не обязаны умирать вместе с ней, как рабы чахоточного фараона.

Собственно, вся проблема с PvE в New World своими корнями уходит как раз в изначальную концепцию, где авторы стремились обеспечить игроку хоть какие-то шансы на выживание при нападении на него. Учитывая, что New World — открытый мир, бой с другим игроком может случиться в любой момент в любом месте. Поэтому каждый отдельный персонаж был наделён боевой самодостаточностью, а смысл находиться вместе был хотя бы в том, чтобы отмахаться от как можно большего количества нападений других игроков. Не монстров. Соответственно, как и во многих других играх, где потенциальное PvP выходит на первый план, PvE и возможности игроков в нём балансировались так, чтобы первый же PvP-удар не оказывался последним.

Соответственно, начни в Amazon исправлять только то, что действительно плохо работало, можно было сохранить и экономику, основанную на крафте, и свободное строительство, и военное противостояние между пользовательскими компаниями, а PvE в открытом мире сделать значительно сложнее, чем раньше, как только PvP перестало быть потенциально возможным в любой момент времени в любом месте, но в той же степени подчинённым крафту занятием, а не самодостаточным, как сейчас.

Если этого не сделать, мы получим то, что получили: на вопрос о том, что команду разработчиков привлекает в New World больше всего, Скот Лейн отвечает:

Мы любим историю этого мира, нам нравится сюжет, нам нравится рассказывать эту историю, но в последний год мы собирали отклики игроков, говорили с ними, чтобы понять, что им нужно и как мы можем это дать.


И ответ на вопрос «Что вы надеетесь добавить в жанр MMO своим проектом?» звучит так: 

Думаю, это несколько моментов. Мы построили красивый мир, и я надеюсь, что наша графика добавит ещё одно измерение жанру MMO, сделает его более реалистичным. Я надеюсь, что история, которую мы будем рассказывать, станет запоминающейся. Наша боевая система также сильно отличается от того, что есть в жанре.


Если это самые привлекательные стороны проекта, по мнению руководителя, тогда я сделал для продвижения New World во много раз больше, чем он. Возможно, напрасно, потому что, выходит, Скот Лейн не видит всего того, что увидел в New World я. На протяжении обзорного видео развитие поселений упоминается один раз, мельком, в контексте PvP-системы, а не как важная объединяющая людей механика, которая могла бы стать долгосрочным полюсом удержания интереса.

Если же говорить об удержании интереса в целом, то авторы верно уловили настроения игроков в прошлогоднем preview-тесте и незадолго до него, но, как мне кажется, неверно их трактовали.

Люди действительно быстро «проходили» игру в рамках системы прогресса, и действительно не очень понимали, чем им заняться дальше. Если инстансы, которые, помимо прочего, станут важным источником экипировки и вынудили авторов ввести механику привязки вещей — главный способ решить эту проблему, боюсь, Amazon ждёт разочарование.

При этом сами Экспедиции могли бы быть реализованы в открытом мире, но, увы, здесь PvE авторами трактуется, как нечто, за что выдают ценные призы. А значит, доступ к призам нужно ограничить. Проблема в том, что, став изолированной вещью в себе, а не частью общего с другими игроками мира, такие подземелья превратились в одноразовый контент. И особенно жаль, что применение доработанных групповых ролей авторы видят только в таких пространствах, продолжая настаивать на том, что делают Open World MMO.

A gold- and red-toned image in which two characters wielding smoky black melee weapons are running menacingly towards the camera.

Да, отбалансировать PvE в открытом мире невозможно — на одного монстра может прийти хоть сто человек. Ну и что? Просто не кладите туда готовые вещи. Возможно, я утрирую, но, мне кажется, что сделай авторы New World все игровые правила и вызовы значительно сложнее, этого было бы достаточно. Танк понадобился бы хотя бы потому, что в ближайшем логове пиратов одиночного стрелка просто растерзали бы за несколько секунд, лекарь понадобился по той же причине, а ещё — повар, баффы от еды которого усилят группу, ремесленник, способный обеспечить их достойной экипировкой. К слову, если игроки не будут мчаться по уровням с такой скоростью, глядишь, и промежуточная экипировка понадобится.

Я только что перечислил, фактически, базовые законы любой классической MMO, из которых вообще появилась любовь к этом жанру. Люди нужны, потому что одному сложно. Каждая единичка в экипировке важна, потому что без неё медленно, а до максимальных уровней много лет. Большие группы нужны, чтобы создавать что-то масштабное. Продолжать можно бесконечно, но стоит ли?

Хочется спросить, почему, столкнувшись с проблемами, авторы New World решили из Mortal Online сделать World of Warcraft без рейдов, а не Star Wars Galaxies, если, согласно механикам первой альфа-версии, WoW у них отсутствовал на корню, а SWG была наполовину готова?

Может, потому что в Amazon не знают этот жанр? И в итоге огромная многолетняя работа с большим количеством интересных находок превращается в рекламу однопользовательской игры с хорошей графикой, интересным сеттингом, динамичной боевой системой и каким-то сюжетом.

Пишу всё это и думаю — вот сейчас кто-нибудь может решить, что я отговариваю людей играть в долгожданную MMO накануне релиза. Нет — нисколько не оговариваю. Наоборот — предлагаю взять от игры столько положительных эмоций, сколько сможете. Просто если много не сможете, причина при всём потенциале вот в таких странных промахах. Причина не в MMO, не в открытом мире, не в социализации, а в том, что делать всё это сложно. Намного сложнее, чем игру с красивой графикой и интересным сюжетом, при всём уважении к тому и другому.

Но есть и хорошие новости. Судя по свежему видео, в Amazon очень сильно напряглись из-за скандала вокруг игрового магазина. Потому что единственный реальный вопрос среди множества тех, которые должны были просто прорекламировать проект, был про «pay-to-win». Я не призываю верить Скоту Лейну, особенно его абстрактному обещанию «сначала только косметика, а там посмотрим», но хочу обратить внимание на то, что если бы в Amazon посчитали, будто кризис миновал, они бы не поднимали эту тему снова накануне старта.

Сейчас мы имеем New World не в лучшем своём состоянии, но всё же с мультиплеерными возможностями, которые вы мало где встретите.

Продолжаю считать поселения важной частью общего геймплея, но, увы, уже не такой важной, как раньше, из-за снизившейся роли крафта. Думаю, что в альфа-тесте и preview-тесте долгосрочные возможности поселений, трудности их содержания и социальные последствия просчётов в развитии попросту не раскрылись. То же самое произойдёт в бета-тесте, который начнётся 20 июля, а закончится 2 августа. Только после запуска проекта и по прошествии хотя бы месяца активной игры без баловства весь потенциал этой части New World по-настоящему заиграет.

Осады фортов игроками и нашествия монстров — ещё одна интересная, объединяющая механика, влияющая на мир и возможности многих, не требующая тем не менее прописываться в игре и портить отношения с близкими, как это случается в PvP MMO. Ежедневное PvP тоже интересное, достаточно свободное и может быть генератором множества интересных историй.

Я очень надеялся на то, что PvE в открытом мире получит большое развитие за отведенный год, но пока не вижу этому подтверждений в словах разработчиков. Такое положение вещей весьма вероятно приведёт к тому, что инстансы станут пространством коллективного PvE, а открытый мир за пределами разломов и редких локаций останется пространством одиночек. Напомню, что увеличить сложность, выбрав в качестве противников монстров с существенно более высоким уровнем, не получится из-за новых ограничений. И мы получим довольно забавную ситуацию:

Два года развивали PvE, а все действительно яркие мультиплеерные истории так и будут происходить в PvP.

Или кто-то ждёт буйства эмоций от квестов и сотого прохождения инстанса?

A chef works at a cooking station, hands outstretched as they stir and season.

Если вы посмотрите на финальную заставку официального видео, объясняющего «Что такое Аэтернум?», то увидите, что на нём продемонстрировано глобальное противостояние людей и игрового окружения. То есть в чистом виде PvE. Но о каком сопротивлении среды, превращённой в изолированные аттракционы, может идти речь?

Впрочем, возвращаясь к хорошему — локальная торговля в поселениях, бонусы от контроля территорий, интересные улучшения в крафте, добавленная рыбалка, даже никуда не девшееся, но оставшееся незамеченным изменение, связанное с ремонтом экипировки, многие другие мелочи — всё это вполне можно попробовать. Я совсем не уверен в том, что, наигравшись, вы через несколько месяцев не махнёте рукой, поняв, что дальше это бег по кругу, но место, где можно интересно провести время с друзьями и, возможно, даже найти новых, до следующего года у вас будет, как мне кажется.

Так чего я тогда ворчал? Потому что поразительно, насколько близко New World был к куда более интересному и масштабному результату в определённый момент. Или мне так, по крайней мере, показалось. Конечно, история ещё не закончена. Осень покажет, кто был прав.

Автор: